GamePrograming/Create Game
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Symphony of Heores 포스트 모르템 - 5부GamePrograming/Create Game 2010. 4. 7. 23:49
11. 다가오는 마감 일 3차 프레젠테이션이 끝나고서는 개발할 수 있는 기간이 넉넉하지 못했다. 원래 목표대로라면 게임을 거진 완성하고 버그테스트를 하고 있어야 할 시기였다. 하지만 그 시기에 게임을 제대로 완성한 팀은 한 팀 밖에 없었다. 시간만 모자른게 아니었다. 슬슬 졸업준비를 해야될 시기였다. 이력서, 자기소개서등 제출해야할 문서들이 많았다. 한 업체에서 우리가 만들고 있는 게임이나 툴을 보기위해서 오기도 하였다. 좋은 사람이 있으면 신입으로 뽑아가겠다는 것이었다. 여러모로 어수선한 분위기였다. 이 시기가 되면, 으례 만사가 지치고 힘들어지고 짜증나기 쉽상이다. 나도 하는 일도 별로 없으면서 스트레스가 상당했다. 게임은 생각처럼 안 나오고, 나 혼자서 학원은 나오는 데(조교의 업무인 학원 지키는 ..
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Symphony of Heroes 포스트 모르템 - 4부GamePrograming/Create Game 2010. 4. 7. 23:45
8. 기획을 다시 갈아엎다. 3차 프레젠테이션이 끝나고 지휘시스템을 구현하기 앞서, 프로그래밍 파트장 형이 지휘시스템 기획에 이견을 달았다. 당시 지휘시스템은 화면에 각 파라메터를 나타내는 막대기를 음악에 맞춰서 치면 되는 것이었다. 형이 문제를 제기한 부분은 그 파라메터였다. 공격력, 방어력, 이동력, 명중률 이렇게 네가지의 파라메터가 있었다. 그런데 이 파라메터들이 동급의 개념이 아니라는 것이었다. 사실 이 정도의 태클은 팀장으로써 그냥 넘어가자고 할 수도 있는 문제였다. 하지만 내심 게임 시스템이 썩 만족스럽지 못한 터였다. 그래서 납득할만한 시스템이 생각날 때까지 고려해보자며, 거의 일주일 넘게 문제를 질질 끌었다. 물론 나를 제외한 2명의 기획자는 이렇게 기획을 바꾸는 게 못 마땅해 했다. 물론..
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Symphony of Heroes 포스트 모르템 - 3부GamePrograming/Create Game 2010. 4. 7. 23:37
5. 컨텐츠 작업 시작, 현실의 벽을 깨닫는 순간. 1차 프레젠테이션(5월 7일)이후, 게임 컨텐츠에 대한 작업이 본격적으로 시작되었다. 툴도 제 기능을 하나 둘씩 하기 시작했고, 각 툴을 통합하여 엔진에 붙이는 일도 큰 무리없이 진행되는 듯이 보였다. 그러나 설마설마 했던 곳에서 문제가 생기기 시작했다. 전쟁 게임의 특성상 많은 수의 병사 캐릭터들을 띄워야 하는데, 너무 많은 캐릭터들을 띄우게 되면 FPS(초당 프레임 수)가 현저하게 떨어지는 것이었다. 원래 기획은 6~7개의 부대를 지휘하는 것이었다. 하나의 부대당 25명의 병사를 생각했으니 자신의 진영만 최대 150~175명, 상대 진영 병사까지 합쳐서 총 300명이 넘는 캐릭터가 한 화면에 나올 수 도 있는 상황이었다. 그러나 100명병사를 화면에..
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Symphony of Heroes 포스트 모르템 - 2부GamePrograming/Create Game 2010. 4. 7. 23:31
2. 불안한 기획 3월이 되었고, 학원은 개강했다. 나는 세부 기획안을 짜기는 했지만, 계속해서 팀원들의 문제점 지적은 계속되었다. 아무래도 "지휘로 전쟁을 지휘한다."라는 컨셉이 머리속에 한번에 들어오는 그러한 구상은 아니었기 때문이일 것이다. 우선, "플레이어의 지휘에 따라 병사들의 행동이 달라진다."라는 것으로 구체화 해나갔다. 플레이어의 지휘방법에 따라 병사들의 스탯이 변화하고, 스탯의 상태의 따라 병사들의 인공지능이 변화한다라는 것이었다. 이러한 기초를 토대로 기획서를 써나갔지만, 나 스스로도 어딘가 한 구석이 허전함을 알고 있었다. 하나의 퍼즐조각이 빈 직소퍼즐을 맞춰나가는 느낌이었다. 그래도 내가 만드는 게임은 신선해야한다는 강박관념이 있었고, 거기에 맞추기 위해 온갖 무리를 했었다. 대게 ..
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Symphony of Heroes 포스트모르템 - 1부. 팀이 짜여지기 까지GamePrograming/Create Game 2010. 4. 7. 23:22
0. 개요 Symphony of Heroes(이하 SOH)는 KGCA 게임아카데미에서 16기 졸업프로젝트로 제작되었다. 최초로 개발해보는 3D게임이었기 때문에 우리는 많은 시행착오를 겪어왔고, 많은 것을 배울 수 있었다. 특히, 나는 팀장이자 메인 기획자의 입장으로써 배울 수 있던 점이 많았고, 이러한 점을 글로 남기기 위해 이 포스트모르템을 작성하고자 한다. 1. 팀이 짜여지기 까지 SOH를 개발한 이야기에 본격적으로 들어가기 앞서, 우리들이 어떻게 팀을 꾸리게 되었고, 학원에 있었기 때문에 처했던 특수한 상황에 대한 이해를 돕기 위해, 그 배경이야기부터 적고자 한다. 기수마다 조금씩 차이가 나겠지만, 우리기수 같은 경우, 총 4번의 팀 프로젝트를 경험했고, 이를 통해 직접 기획한 게임을 제작해본다. ..