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Symphony of Heroes 포스트모르템 - 1부. 팀이 짜여지기 까지GamePrograming/Create Game 2010. 4. 7. 23:22
0. 개요
Symphony of Heroes(이하 SOH)는 KGCA 게임아카데미에서 16기 졸업프로젝트로 제작되었다. 최초로 개발해보는 3D게임이었기 때문에 우리는 많은 시행착오를 겪어왔고, 많은 것을 배울 수 있었다. 특히, 나는 팀장이자 메인 기획자의 입장으로써 배울 수 있던 점이 많았고, 이러한 점을 글로 남기기 위해 이 포스트모르템을 작성하고자 한다.
1. 팀이 짜여지기 까지
SOH를 개발한 이야기에 본격적으로 들어가기 앞서, 우리들이 어떻게 팀을 꾸리게 되었고, 학원에 있었기 때문에 처했던 특수한 상황에 대한 이해를 돕기 위해, 그 배경이야기부터 적고자 한다.
기수마다 조금씩 차이가 나겠지만, 우리기수 같은 경우, 총 4번의 팀 프로젝트를 경험했고, 이를 통해 직접 기획한 게임을 제작해본다.
우리기수는 졸업프로젝트를 이전에도 3번의 팀 프로젝트를 경험했었다.. 이 세 번의 팀 프로젝트는 우리가 졸업프로젝트를 진행하기 앞서, 우리가 나아가야 할 방법을 제시해주었고, 경험적으로 많은 도움이 되었다.
앞의 세 프로젝트의 경우, 아무런 간섭 없이 학생끼리 자율적으로 팀을 짜게 된다. 하지만 졸업프로젝트의 경우 팀을 구성하는 룰이 정해져 있었다. 팀이 어떻게 꾸려졌는지에 대해 설명하기 위해서 이 룰부터 설명하고자 한다.
우선, 1학기 말에 기획자는 자신의 기획을 학생들에게 프레젠테이션 한다. 매주 수요일마다 진행하는 이 프레젠테이션은 4주 동안 진행되며, 이를 통해 자신이 기획한 게임을 같은 기수의 학생들에게 설명하고, 어필 해야 한다.
1차 투표는 메인 기획자를 뽑는 투표로, 여기서 선택 받은 기획자만이 자신의 기획으로 게임을 만들 수 있게 된다.
2차 투표는 팀을 정하는 투표다. 1차 투표에서 뽑힌 기획자중 마음에 드는 기획자를 골라 팀을 정하게 된다. 그리고 여기서 잘 마무리 되면 졸업프로젝트 팀이 결정되는 것이다.
(우리 기수의 경우, 2차 투표는 사람이 몰리지 않고 한번에 통과 했는데, 이미 투표하기 전에 원하는 사람들끼리 모여 팀을 미리 짜놓고, 기획자를 골랐기 때문이었다.)
우리 기수는 총 11명의 기획자중에 4명만이 메인 기획자를 할 수 있었다. (중간에 포기한 기획자도 있었지만) 그만큼 경쟁은 치열했고, 자신의 게임이 재미있다거나 신선하다는 걸 확실하게 어필 할 필요가 있었다.
나의 경우, 음악을 이용한 게임을 만들고자 하였다. 음악을 이용해 어떠한 게임을 만들 수 있을까 생각을 하다가, 전쟁을 음악으로 조종한다는 아이디어를 떠올렸다. 리듬액션게임을 통해서 부대를 조종한다는 내용이었다
이러한 내용으로 1차 프레젠테이션을 마쳤을 때, 반응은 상당히 좋은 편이었다. 그래서 나는 조금씩 수정해 나가면서 4차 프레젠테이션까지 밀고 나갔다. 하지만 4차까지 진행하면 할수록, 좋았던 반응은 조금씩 나빠지기 시작했다. (전략과 리듬액션은 맞지 않는다는게 가장 타격이 심했던 피드백이었다.) 그러면서 나 스스로도 내 기획에 대해 회의감이 들기 시작했다. 프레젠테이션을 진행하는 동안에 조금씩 수정하긴 했지만, 머리 속에서는 기획을 바꿔야 하지 않을까라는 생각이 들었다.
지금 생각해보면 기획을 계속 갈아엎게되고 아이디어는 있지만 어떤 게임인지 알 수 없게 된 게, 이 때 부터 자신이 기획에 대한 확신을 가지지 못했기 때문이었던 것 같다. 앞으로 계속 글을 이어가면서 얘기가 나오겠지만, 이 당시 가지고 있었던 기획에 대한 불안감은 프로젝트가 끝날 때까지 계속되었고, 그 결과가 게임에서 그대로 나타났다.
다행스럽게도 1차 투표에서는 3등으로 메인 기획자에 뽑히게 되었다. 그리고 2차 투표를 통해 무난하게 팀이 결성되었다.
팀이 결성된 이후, 나는 팀원들에게 다시 내 기획을 설명해야 할 필요가 있었다. 그 동안 4주 동안 프레젠테이션을 해오기는 했지만, 내 기획을 어필하기 위한 프레젠테이션이었고, 내용도 조금씩 바뀌어 왔기 때문이었다.
나는 이 기회에 내 기획을 바꿔 보기로 했다. (나는 이 당시에 좀더 새롭고 신선한 기획을 만들고자 하였다.) 프레젠테이션 후, 팀원들에게 보여줬지만 반응은 썩 좋지 않았다. (지금 내가 생각해도 그 기획은 좀 아니었다.) 너무 신선한 것을 추구하다 보니, 룰만 복잡해지고 이상한 기획안이 나왔던 것이었다.
흔히 기획을 처음해볼 때 하는 실수 같은 것이었다. 기획자라면 누구나 새로운 것을 창조하고자 하는 마음을 가지고 있다. (그 마음 때문에 게임개발의 길로 들어서게 됐을 것이다.) 그래서 흔히 남들과는 다르게 하려고 하다보면, 게임의 자체를 베베 꼬아 버려 남들은 이해하기 힘든 게임이 되어버리기도 한다. 우리 게임도 그게 가장 큰 문제였던 것 같다.
그렇게 새로 짠 기획은 팀원들에게 이해시킬 수 없었다. 오히려 팀원들에게 혼란만 가중시켰던 것 같았다. 그래서 다시 기획을 짜서 프레젠테이션을 하기로 했다. 여전히 나는 게임을 좀더 새롭게 만들어야 한다고 생각했고, 그 고지가 보이지는 않았지만 손에 잡힐 것만 같았다. 그리고 고심하던 끝에 갑자기 새로운 아이디어가 떠올랐다.음악을 지휘하여 부대를 지휘한다는 아이디어였다. 나는 이 아이디어를 구체화 하여 팀원들에게 프레젠테이션 하였다. 좀 모자라긴 했지만, 지난번 보다는 납득할 만큼은 되었다. 그리하여 우리 팀은 이 아이디어로 구체적인 기획서를 작성해 나가기로 하였다.
이렇게 우리는 1학기를 마쳤다. 나는 2주간의 방학 동안, 팀원들에게 프레젠테이션 한 내용을 토대로 세부기획서를 작성했다.
<당시 프레젠테이션 요약 자료화면>
ps> 더 자세한 프레젠테이션 내용을 보고싶으신 분들을 위해 프레젠테이션 파일을 첨부하여 올립니다.
(용량관계상 프레젠테이션 파일만 추출해서 올려서 폰트나 동영상이 들어가지 못했습니다. 따라서 프레젠테이션의 비주얼이 원본보다 떨어질 수 있습니다.)
출처 - www.i-stew.com ( 메인 기획자 홈페이지 )