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  • Symphony of Heroes 포스트 모르템 - 4부
    GamePrograming/Create Game 2010. 4. 7. 23:45
    8. 기획을 다시 갈아엎다.

      3차 프레젠테이션이 끝나고 지휘시스템을 구현하기 앞서, 프로그래밍 파트장 형이 지휘시스템 기획에 이견을 달았다. 당시 지휘시스템은 화면에 각 파라메터를 나타내는 막대기를 음악에 맞춰서 치면 되는 것이었다. 형이 문제를 제기한 부분은 그 파라메터였다. 공격력, 방어력, 이동력, 명중률 이렇게 네가지의 파라메터가 있었다. 그런데 이 파라메터들이 동급의 개념이 아니라는 것이었다.
      사실 이 정도의 태클은 팀장으로써 그냥 넘어가자고 할 수도 있는 문제였다. 하지만 내심 게임 시스템이 썩 만족스럽지 못한 터였다. 그래서 납득할만한 시스템이 생각날 때까지 고려해보자며, 거의 일주일 넘게 문제를 질질 끌었다. 물론 나를 제외한 2명의 기획자는 이렇게 기획을 바꾸는 게 못 마땅해 했다.
      물론. 이 시점에서 기획을 바꾼다는 것 자체가 상당히 무리한 일이었다. 하지만 나는 무언가 새롭고 더 완벽한 시스템을 만들어보고 싶었다. 그래서 일주일이 넘게 기획자들과 프로그래머 파트장과 결론이 나지 않을 회의를 계속해 나갔다.

      처음에는 파라메터를 바꾸는 것으로 논점이 맞추어졌다. 우선 공격력과 방어력은 중요한 파라메터이므로 놔두고, 이동력과 명중률에 대해서만 논의를 해나갔다. 이 두 파라메터는 공격력에 영향을 미칠 수 있는 파라메터라는게 문제였다. 여러가지 의견이 나왔지만, 모두가 납득할만한 결론은 나오지 않았다. 사실 공격력, 방어력에 독립되면서 동등한 위치에 견줄만한 파라메터라는게 있을리 만무했다.
      결국에 내린 결정은 지휘시스템을 바꾸어보는게 어떻겠냐는 결론을 내렸다. 상당히 위험한 결정이었고, 지금 생각하면 정말 멍청한 결정이었다.

      결국에는 기획자 형이 생각해낸 아이디어를 조금 변형하는 식으로 결론이 내려졌다. 시간에 쫒겨 성급하게 내린 결정이었다. 그리고 누구도 완벽하게 만족하지 못하는 결정이기도 했다. 기획을 바꾸면서 필연적으로 다른 부분의 기획도 바뀌어야 했고, 덕분에 2주 정도가 낭비되었다.
      이런 시간 낭비의 원인은 당연히 팀장이자 메인기획자인 내가 중심을 잡지 못해 벌어진 일이었다.


    9. BPM 맞추기

      리듬게임에서 가장 중요한 점은 음악의 박자를 게임에 맞추는 일이다. 음악마다 박자의 빠르기는 모두 다르다. 음악에 따라서 한 박자가 0.5초가 될 수도 있고, 0.4초가 될 수 있다. 이런 박자의 빠르기를 나타내는 단위가 BPM(Beats Per Minute)다. <Symphony of Heores>는 음악의 박자에 맞추어서 노트를 치는 게임이었으므로, BPM의 역할이 게임 판정에 있어서 절대적인 역할이었다. 그래서 음악마다 BPM을 잘 설정해주는 것이 중요했다.

      나는 음악의 BPM을 알아내기 위해서, 인터넷상에서 쉽게 구할 수 있는 BPM측정 프로그램으로 음악의 BPM을 알아내었다. 하지만, 이렇게 설정한 BPM으로 게임을 테스트하자 문제가 발생했다. 묘하게 음악 뒤로 갈 수록 박자가 맞지 않는 것이었다.
      그 원인은 BPM의 소수점까지 맞춰주지 못한데 있었다. BPM측정 프로그램은 소수점자리까지는 측정하지 않았고, 정수단위로만 BPM을 나타냈다. 하지만 소수점까지 맞춰주지 않으면 뒤로 갈 수록 큰 오차를 보여주는 것이었다. 그렇게 어떻게 소수점을 맞출까 고민하던 중, 다른 리듬게임은 어떻게 BPM을 맞추는가에 초점을 맞추었다. 그렇게 찾다가 발견한 게임이 바로 <Karateka Mania>라는 일본의 동인게임이었다.

    사용자 삽입 이미지
    <Karateka Mania>
    <리듬 천국>이라는 게임에 나왔던 게임중 하나를 PC게임으로 구현한 게임.
    음악에 맞춰서 날아오는 물체를 맞추는 게임이다.

      이 게임에는 노트 툴이 함께 제공되었는데, 이 노트 툴에도 BPM을 측정하는 기능이 있었다. 자동으로 BPM분석하는 일반 프로그램과는 달리, 이 게임의 노트 툴에서는 BPM을 수동으로 측정하게 되어있었다. 제작자가 직접 음악의 박자에 맞춰서 키보드를 눌러 박자를 맞추어 주는 방식이었다.
    이렇게 여러 번 키보드를 누르면, 박자의 간격을 평균값으로 산출하여 BPM을 측정하는 것이었다. 수동으로 측정하는 방식이었지만 의외로 실제 BPM과 유사하게 나왔다. 게다가 BPM의 소수자리도 나타내주어서 꽤 요긴하게 사용되었다.

    <Karateka Mania>의 BPM측정기
    수동으로 박자를 맞추는 하이테크놀러지! 오히려 자동 측정기보다 정확하다!

      이렇게 소수점까지 측정했음에도 불구하고 사용할 수 없는 음악들도 있었다. 원래 기획에서는 주로 오케스트라음악을 사용할 생각이었다. 그러나 대게 오케스트라 음악의 경우 사람이 직접 연주하는 걸 녹음하는데다, 그걸 지휘자의 마음데로 음악의 빠르기를 조절하기 때문에, 일정한 BPM으로 연주되는 음악을 찾기란 불가능 했다. 그래서 주로  게임의 OST나 다른 장르의 음악을 찾는데 많은 고생을 했다.


    10. 3차 프레젠테이션

      3차 프레젠테이션은 내가 아닌 다른 기획자가 맡아서 준비했다. 그래서 가장 편하게 임했던 프레젠테이션이었다. 이 때 프레젠테이션을 준비한 기획자는 좀 더 색다른 걸 보여주기 위해서 동영상을 많이 활용하고자 하였다. 그래서 준비한 것이 팀 내 인터뷰였다. 기획자, 프로그래머 각각 인터뷰영상을 준비하였다. 만드는 과정도 재미있었으며, 결과물도 꽤 괜찮았다.

      이 때, 다른 팀이 준비한 발표물도 만만치 않았다. 가장 기억에 남았던 건 "Band of Brothers"팀에서 준비한 포토카툰이었다. 그냥 포토카툰이 아니라 팀원들이 직접 음성을 녹음한 포토카툰이어서 재미있게 감상했던 기억이 난다.

      "Nine O'Clock"팀의 발표는 더 놀라웠다. 프레젠테이션 자체보다는 게임시연 때문이었다. 당시 이 팀에서 보여준 게임 시연은 그냥 완성된 게임이었다. 더 이상 만들지 않아도 될 듯한 완성도를 보여준 것이었다.

      우리도 게임 시연을 나름 하기는 했지만, 완벽하지는 못했다. 몇가지 시스템과 UI가 미구현된 상태였다. 다른 팀들도 상황은 비슷했다. 게임은 어느정도 굴러갔지만 완벽한 상태는 보여주지 못햇다. "Nine O'Clock"팀만 제외하고 말이다. 덕분에 다른 팀의 사기는 많이 떨어졌다.




    퍼포먼스를 보여주기 위해 녹화했던 영상
    쉐이더를 활용하여 그래픽의 수준이 한 단계 올라간 것을 확인 할 수 있다.


    출처 -  www.i-stew.com ( 메인 기획자 홈페이지 )

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