1차 프레젠테이션(5월 7일)이후, 게임 컨텐츠에 대한 작업이 본격적으로 시작되었다. 툴도 제 기능을 하나 둘씩 하기 시작했고, 각 툴을 통합하여 엔진에 붙이는 일도 큰 무리없이 진행되는 듯이 보였다. 그러나 설마설마 했던 곳에서 문제가 생기기 시작했다. 전쟁 게임의 특성상 많은 수의 병사 캐릭터들을 띄워야 하는데, 너무 많은 캐릭터들을 띄우게 되면 FPS(초당 프레임 수)가 현저하게 떨어지는 것이었다.
원래 기획은 6~7개의 부대를 지휘하는 것이었다. 하나의 부대당 25명의 병사를 생각했으니 자신의 진영만 최대 150~175명, 상대 진영 병사까지 합쳐서 총 300명이 넘는 캐릭터가 한 화면에 나올 수 도 있는 상황이었다. 그러나 100명병사를 화면에 띄우자 FPS는 한자리 수를 넘지 못했다.
직접적으로 문제가 닥치기 전에도 이 문제에 대해서 걱정을 하긴 했었다. 그래서 원래 기획에서도 저 폴리곤으로 캐릭터를 만들고자 하였다. 게다가 이 전의 회의 때도 문제가 있지 않을까 하는 우려는 있었다. 그래도 그 때까지는 직접 확인해보자며 기획 그대로 밀고나갔었다.
그러나 눈으로 FPS를 확인하는 순간, 급하게 기획을 수정하지 않을 수 없었다. 기획은 여러 부대를 지휘하는 게임에서 단일 부대를 지휘하는 게임으로 변경 되었다.
하나의 주요 컨셉이 바뀌자 게임의 많은 부분이 변화되었다. 멀리서 바라보던 시점을, 좀 더 앞 당겨서 부대를 바라보는 시점으로 변경되었다. 스테이지 수는 단일 스테이지로 하려던 것을 여러 개로 나누는 것으로 다시 늘어났다.
프로젝트 후반에 최적화 작업을 통해 한 화면에 띄울 수 있는 캐릭터의 수가 늘어나기는 했다. 하지만 원래의 기획을 구현하기에는 역시나 무리였다.
기획은 또 다시 바뀌어갔고, 그 외에는 무난 하게 진행되었다. 2차 프레젠테이션날(6월 9일)에는 캐릭터들이 맵 위에 정해놓은 경로를 따라다니는 것 까지 완성할 수 있었다.
6. 2차 프레젠테이션
가장 힘들었던 중간 발표가 2차 프레젠테이션이었다. 그 전날 밤을 샌데다가 생쑈까지 한 날이기 때문이다. 이번 프레젠테이션에는 무언가를 보여주고자 했다. 기획은 바뀌고 축소되었지만, 기가 죽은 모습을 남들에게 보여줄 수는 없었다. 그리고 관객들에게 인상적인 프레젠테이션을 보여주고 싶었다. 그래서 생각해낸게 약간의 쇼를 집어넣는 것이었다.
그 내용은 이러했다. 발표가 시작됐지만, 발표자인 나는 등장하지 않았다. 그리고 관객들에게 박수를 쳐달라고 화면에 띄웠다. 그러자 관객들은 멋모르고 박수를 쳐주었다. 그 때 나는 박수를 받으면서 앞으로 걸어나갔다. 그렇게 걸어와서는 발표를 바로 시작하지 않았다. 대신에 모션컨트롤러를 손에 쥔채로 높이 올려 들었다. 곧 이어 화면에 게임이 떠올랐다. 그 화면은 아래와 같았다.
2차 프레젠테이션 당시 데모 버전의 게임을 녹화한 영상.
단지 캐릭터들이 경로에 따라 움직일 뿐, 음악은 아무런 역할을 하지 않으며, 부대는 컨트롤할 수 없었다.
게임에서 울려퍼지는 음악에 맞춰 나는 지휘를 하는양 열심히 팔을 흔들었다. 데모 게임은 2분여간 진행되었는데, 되지도 않는 지휘흉내를 내느라 팔이 빠지는 줄 알았다. 나는 멋진 웃음거리가 되었다. 적어도 (좋은 쪽이든 나쁜 쪽이든) 관객들에게 인상을 주었으니 절반은 성공한 셈이었다.
그 후로의 발표는 프로그래밍 팀원들의 발표로 이루어졌다. 제작 된 툴에대한 설명으로 이루어졌는데, 당연히 지루할 수 밖에 없었다. 당시 발표진행도 시원시원하지 못했다. 생각한 만큼 모든 걸 이루지 못한 발표였다.
우리 팀의 발표가 끝나고, 다른 팀들의 발표가 이어졌다. 또 주눅이 들기 시작했다. 다른 팀들은 더 많은 진척을 이룬듯이 보였다.
프로그래밍 강사님인 김 선생님은 2차 프레젠테이션까지 플레이 가능한 게임 데모가 완성이 돼야 한다고 하셨다. 하지만 당시 우리 팀의 진척상황으로는 불가능하다고 판단하여, 보여주기식의 데모를 만들었다. 다른 팀도 불가능할 거라 생각했었다.
하지만 플레이 가능한 데모를 내놓은 팀이 있었다.
그 다음날도 역시나, 2차 프레젠테이션의 후유증으로 꽤 힘들었다.
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<2차 프레젠테이션 자료>
그림으로 저장하느라 애니매이션이 들어간 화면은 제대로 안나왔다.
7. 생겨날 수 밖에 없는 그래픽에 대한 불만
어느 정도 게임이 완성되어 나가면서 게임 그래픽에 대한 불만이 생겨나기 시작했다. 이건 우리 팀만의 이야기는 아니었다. 그래픽 작업인원이 3+1명인데다, 이 작은 소수인원이 네팀을 전부 맡아서 해주는 상황이니 불만이 생겨나지 않을 수 없었다. (다행히 그래픽반 강사님인 배선생님의 도움이 컸다.) 네팀 모두 기획한 그래픽 리소스는 엄청나게 많은데 이걸 다 만들기에는 일정이 부족한 상황이었다.
이러한 상황이니 양으로나 퀄리티로나 그래픽 리소스에 대한 불만들이 생기기 시작했다.
우리 팀 같은 경우, 애초에 많은 3D 배경 오브젝트를 요하는 게임이 아니었기 때문에 양 적으로는 크게 문제가 되지는 않았다. 문제는 퀄리티였다. 사실, 그래픽 팀원들도 학생인 만큼 좋은 퀄리티를 뽑아낼 수는 없었다.
게다가 우리 게임의 경우 많은 수의 모델을 띄워야하는 전쟁 게임이었다. 그렇기 때문에, 캐릭터는 물론이고 여러 배경 모델들도 저폴리곤으로 제작 되었다. 원래는 시점을 좀더 멀리서 잡을 생각이었기 때문에 상관 없었다. 그러나 기획이 바뀌면서, 시점을 배경과 좀 더 가까이 잡게 되었다. 그래서 리소스의 품질이 더 안좋아 보이는 점도 있었다. 결국에는 프로젝트 후반에 가서 많은 리소스를 교체하거나, 자체 수정해야했다.
캐릭터의 텍스쳐는 직접 수정 했다. 우리는 후반에 쉐이더 효과를 넣게 되면서 노말맵을 넣기로 했다. 그런데 노말맵을 넣으려면 텍스쳐에 따로 알파 레이어를 덧입혀야 했다. 원래대로라면 이러한 작업들은 그래픽파트에서 작업을 해주야겠지만, 학원 프로젝트의 특성상, 상당 수의 그래픽 작업은 기획자들의 몫이었다. 그래서 캐릭터 뿐만 아니라 모든 모델의 텍스쳐에 알파맵을 넣는 작업을 해야했다.
그래픽 리소스를 교체하기 위해, 학원 졸업생들의 졸업 프로젝트 그래픽 리소스를 활용하기도 하였다. 그래픽 작업인원이 적기 때문에 학원에서 허락 해준 것이었다.
처음에는 배경에 넣을 나무를 십자 메쉬로 만들었다. 그걸 2차 프레젠테이션 때 부여줄 게임 데모에 사용했는데, 띄워 놓고 보니까 영 아니다라는 느낌이었다. 아까 말했듯이 기획상 시점이 바뀌면서 생긴 문제였다.
2차 프레젠테이션 이후, 우리는 배경을 좀 더 꾸며야겠다고 생각했다. 그러다 보니 선배기수들의 졸업 프로젝트 그래픽 리소스를 활용하게 되었다.
방대한 양의 그래픽 리소스를 일일이 뒤진다는 건 쉬운일이 아니었다. 우선 우리게임과 컨셉이 맞는 게임을 찾아고, 의외로 많은 수확을 걷을 수 있었다. 덕분에 빈약했던 숲이 좀 더 볼륨감을 가지게 되었다.
단순히 몇가지의 변화였지만, 시각적 효과는 대단한 진보를 이룬듯이 보였다.